06.10.2018

Развитие произвольного внимания подростков средствами подвижных игр


План конспект урока по физической культуре во 2-4 классе

Тема : Подвижные игры на развитие внимания и координации

Задачи : 1) Учить игре «Лисы и куры», «Мяч водящему», «Класс смирно»

2) Развивать координационные способности

3) Воспитывать коллективизм

Дата : 21.04.2016 Инвентарь :

Время : 40 мин Место проведения: спортзал

В интерактивных играх он укрепляет и поддерживает. Осознание коммуникаций: как взаимодействовать с другими. правила группы движения и их признание присутствия терпения. Игры для содействия сотрудничеству в группе. Серьезные недостатки нуждаются в большой поддержке, потому что они нелегко интегрируются в группу. Из-за их эгоцентризма у них мало чувства принадлежности. Чтобы помочь им интегрироваться, рекомендуется тренировать группы с хорошо информированными детьми.

Игры для сотрудничества особенно стимулируют. Принадлежащих к группе, играющей вместе затухание эгоцентризма, пробуждение нашего осознания развития общей цели, чтобы научиться ждать самоконтроля в пользу группы, чтобы выполнить игру. Игры для мобильности.

Учитель : Школьник А.А.

Ход урока

1.Организационный момент

Построение

Выполнение команды ровняйсь, смирно

2. Подведение к теме урока

Ребята, для того чтобы определить нашу тему урока, вам необходимо выполнить несколько заданий.

1.Задание: Что я сейчас называю-Пастух и овцы, Выше ноги от земли, Гуси лебеди, Мороз, Круго-вышибало---что я сейчас назвал?

Ребенок с психофизическим недостатком, как и любой другой ребенок, имеет естественную потребность в движении, с той разницей, что его время и способы его передвижения различны и часто замедляются. Для жестокого инвалидного телесного выражения часто является единственным возможным языком.

Развиваются игры, способствующие развитию моторики. Способность реагировать на телесную координацию целенаправленного сравнения с ситуациями и объектами, дифференцированное восприятие конгруэнтной обработки. Игры для развития сенсорного восприятия и памяти.

(игры)

Какие действия мы совершаем в играх---(двигаемся)

Значит игры какие? (подвижные игры)

Запомните что вы сказали.

2. Задание Определите чем отличаются эти картинки?

Что вы использовали чтобы определить отличие? Какими вы были?

(Внимание)

Задание 3. Ответьте на мой вопрос-что нужно развивать, чтобы ваши движения были правильными, слаженными.(демонстрация листа)

Наша память ассимилирует информацию через:. - слушание на 20% - просмотр на 50% - устное общение на 70% - на 90%. Мы говорим о восприятии памяти, когда обучение усваивается и перерабатывается посредством активации чувств. Для серьезных людей с ограниченными возможностями важно сохранить «память» и обновить эту память, как будто она не отвечает и используется, можно создать регрессивные состояния.

Игры, развивающие сенсорное восприятие, стимулируют. Сенсибилизация всех 5 каналов восприятия слуха и зрения через способность распознавать и приписывать ощущения, запах и вкус посредством активации памяти, которая стимулируется восприятием новых сенсорных переживаний на сенсорном уровне. Игры для развития фантазии и творчества.

Вспомните ваши ответы и определите тему урока---Подвижные игры на развитие внимания и координации.

Определение Целей урока:

--- развивать внимание и координацию

---учится играть в подвижные игры

Разминка:1 комплекс, 2 комплекс---упражение на внимание сесть по хлопку

Комплекс ОРУ

«Фантазия важнее знания, потому что знание показывает только то, что уже есть, когда фантазия направлена ​​на то, что будет». Альберт Эйнштейн. Однако, если вы посмотрите внимательно, вы можете заметить в этих детях, пространствах интереса и фантазии, особенно в контексте, где они участвуют в азартных играх созерцательными сверстниками. Это небольшие проявления, которые нужно поощрять и стимулировать. Участие в игре в смешанных группах имеет решающее значение для привлечения ребенка, который в противном случае может выразить удовольствие от сверстников.

Основная часть

«Мяч водящему»

Играющие строятся в две-три колонны. На расстоянии 1 м от них стоят водящие с большим мячом в руках. Между ними черта, за которую нельзя заходить. Водящий бросает мяч игроку, стоящему первым в колонне; тот броском возвращает его обратно и бежит в конец колонны, затем водящий бросает мяч второму и т.д. Когда первый игрок в колонне вновь окажется на своем месте, он поднимает руки вверх

Развиваются игры для творчества. Наличие в игре постепенного отказа от стереотипных игр наличие новых идей игры, пробуждение интереса к новым впечатлениям, выражение собственного развития собственной инициативы. Игры для разработки распознавания слов и изображений.

«Обучение - это опыт; все остальное - это просто информация». Ребенок с умственной отсталостью может стимулироваться мимикой и жестами, чтобы понимать и произносить слова. Особенно для этих предметов важно играть, поскольку они играют лучше и более естественно изучают навыки, необходимые для управления повседневной жизнью. Для этих детей изучение и переработка информации проходит только через физический, сенсорный и эмоциональный опыт.

Игра «Лисы и куры»

Из ребят выбирают лису, охотника и петуха. В центре зала ставят скамейки (насест). Лиса – в дальнем углу зала –" в норе". Охотник с двумя мячами – на протвоположной стороне. Петух с курами гуляют по залу. По сигналу учителя лиса крадется к курам. Петух, заметив лису, кричит: "Ку-ка-ре-ку". Все куры должны быстро прыгнуть на скамейку. Петух прыгает последним. Лиса старается осалить кур, а охотник кидает мячи в лису, пытаясь попасть. Если выбьет, то выбирают новую лису. Играют несколько раз.

Умение дифференцировать, ассимилировать и сравнивать знания и распознавать вещи, ситуации, чувства сосредоточения и наблюдения за вечно-более длительным периодом словесного и невербального выражения. Дарио Янес - Специальное образование, Эд. Эриксон Сигрид Лоос - Уте Хоинкис - Фора? Символическая игра является одним из видов деятельности. самого важного ребенка, через который он может вносить свой вклад напрямую и лично. структурировать их когнитивное, социальное и аффективное развитие. Это, по сути, форма игры, которая существенно влияет на всех из них. размер личности ребенка, в причинно-следственной связи. количественного и качественного типа: чем больше, тем лучше ребенок. будет иметь опыт переживания символических азартных игр, тем лучше и лучше. они будут квалифицировать свои познавательные, социально-аффективные и реляционные навыки.

«Класс, смирно!»

Подготовка. Играющие строятся в одну шеренгу. Руководитель стоит лицом к детям.

Содержание игры. Руководитель подает различные строевые команды, которые дети должны исполнять в том случае, если руководитель предварительно перед командой скажет слово «группа». Если слово «группа» не произнесено, исполнять команду нельзя. Тот, кто ошибся, делает шаг вперед и продолжает играть. После второй ошибки делает еще один шаг вперед и т.д. Игра продолжается примерно 3 мин.

Он называется «символическим», потому что он характеризуется косвенным смысловым процессом, типичным для всех проявлений. Символическое: что-то используется для обозначения чего-то другого. В частности, в символической игре физически существующего элемента он используется для представления отсутствующего, но мысленно вызванного элемента: объекты, действия, идентичности, существующие ситуации используются для представления, как если бы они были объектами, действиями, тождествами, разными ситуациями и просто воображаемыми.

Встреча с материальными объектами ребенка происходит, чтобы найти что-то реальное. внешний. Мы говорим о «сенсомоторной игре». Перемещение, падение, касание, знание со рту и органами чувств, шумиха, перемещение. они представляют большой интерес и структурируют взаимосвязь знаний. Позже, в центре интересов ребенка, имитируется способность воспроизводить ситуации в других контекстах, а рядом с ним - символическую игру, о которой правильно сказано, где что-то используется для представления чего-то другого.

Побеждают те, кто по окончании игры остались в исходном положении.

Правша игры: 1. Шаг вперед делают те ребята, которые своевременно не выполнили правильной команды. 2. Необходимость выполнения шага вперед провинившемуся можно заменить штрафными очками. В этом случае победителями считаются те участники, которые наберут наименьшее количество штрафных очков.

Ребенок живет как серьезное обязательство. Все эти соображения ясно указывают на позитивную роль символической игры во всех измерениях развития детей. Это ставит под сомнение работу детской школы и работающих там взрослых педагогов, которые стремятся организовать контекст. образовательных и дидактически готовить все эти образовательные возможности. способный продвигать символическую игру. В школе детства важно, чтобы учитель готовил на углу коттеджа или маскировки, материал, богатый разнообразными возможностями для занятий спортом, чтобы ребенок мог играть в художественную литературу, идентифицировать и воображать. естественно, поддерживать. полностью играть в игру детей в устной форме. или выполнять их, чтобы сообщать о своем внимании, ощущении важности и полной доступности к деятельности, которую они сами придают центральности. и важность, задавая вопросы о предложениях игры. дети, чтобы запросить планирование, экспликацию, развитие и согласованную артикуляцию своих намерений играть.

Заключительный этап:

Упражнение на восстановление дыхание

Как шумит море-----вдох-выдох---шшшшшшшшшшшшшшш

Как накатывает волна----вдох выдох---------уууухххххххх

Руки вверх опустили выдох

Закрыли глаза, представили

Построение-

Рефлексия: - кто скажет чему мы с вами научились на уроке?

Достигли ли мы поставленных целей?

Выготский подчеркивает важность игры, особенно в дошкольном возрасте, так как она предложит ребенку больше возможности испытать богатый и разнообразный опыт. Согласно этому автору, в игровой фантастике ребенок расширяет сферу своей деятельности и знаний, выражая в первую очередь просто нужно знать и приспосабливаться к миру. Творческая деятельность, изобретательность, проистекают из необходимости конструктивно и активно вмешиваться в реальность для вкуса живых реальных ситуаций и расширения их опыта.

Выготского, игра представляет собой «базовую деятельность для интеллектуального развития и в раннем детстве». По ее мнению, это самый эффективный способ развития абстрактного мышления: ребенок в этом возрасте создает воображаемые ситуации преодолеть пределы его реальных и реалистичных возможностей действий. Чтобы понять, как игра облегчает процесс абстракции, Выготский начинается с восприятия детей.

Расскажите, что понравилось вам сегодня в уроке

Что было трудно?

Аплодисменты

Оценки за урок. Д.з Прощание!

Предлагаемые игры на внимание и наблюдательность предназначены для учащихся I-III и IV-VI классов. Их можно использовать как в уроке, так и во внеклассной работе - на подвижных переменах, в группах продленного дня и т. д. Игры незатейливы по содержанию и просты по организации, в них могут участвовать как мальчики, так и девочки. Игры в основном низкой интенсивности, поэтому их лучше давать в заключительной части урока, в конце подвижной перемены, т, е. когда надо снять эмоциональную нагрузку, успокоить ребят.

По этой причине объект, используемый в игре, всегда, хотя и ограниченным образом, обладает некоторыми свойствами, которые объект намеревается вызвать. Брунер считает игру «способ минимизировать последствия действий и таким образом учиться в менее рискованной ситуации»; Он также кажется «хорошей возможностью попробовать новые комбинации поведения, которые невозможно искусить под функциональным давлением». Чтобы лучше управлять разработкой игр, Джон Уорнер, глава проекта, решил разделить его на три главы, которые будут распределяться со временем друг от друга.

Игра на внимание "Простая арифметика"

Ребята строятся в шеренгу по одному. Ведущий называет одно за другим различные числа, а ученики после каждого числа называют следующее по порядку. Если в этом числе окажется нуль, следует поставить руки на пояс, если два нуля - руки вперед, три нуля - присесть. Например: 29/30 - руки на пояс; 99/100 - руки вперед; 1999/2000 - приседание. Отмечаются игроки, допустившие меньше ошибок.
В а р и а н т. Ученики выполняют задание, двигаясь е колонне по одному. Те, кто ошибся, становятся в конец колонны.

Ниже мы рассмотрим первую главу, названную на английском языке с субтитрами на итальянском языке. Около четырех часов напряженной игры, с сюжетом, который заканчивает его повествовательный лук, позволяя нам на тернии. Существует медицинская помощь для гостя костюма, который должен защищать любой ценой. Контролируйте свой костюм, чтобы он мог переместить тело вашего гостя и решить, какие действия предпринять. Люминесцентный зритель маскирует лицо этого «спящего человека», из которого мы находим только имя и военный ранг.

Д. сталкивается с ее ограничениями и искусственными интеллектами, с которыми она сталкивается по пути, исчезающие синтетические личности, которые стоят перед нами в вечной дилемме робототехники: может ли компьютер развить самосознание? Падение вполне может быть отличной письменной научной фантастикой. К счастью, это видеоигра, которая с ее тонким письмом не заставляет нас плакать на письменной странице, и благодаря естественности, с которой смешивание и рассказ окутывают нас в атмосферу, которую могут вызывать только яркие пиксели экрана. является одним из лучших продуктов независимой промышленности.

Игра на внимание "Овощи - фрукты"

Играющие строятся в шеренгу по одному. Ведущий называет различные овощи и фрукты. Если названное слово относится к овощам, то игроки должны быстро присесть, а если к фруктам - поднять руки вверх. Ученики перепутавшие овощи с фруктами, каждый раз делают шаг вперед. Побеждают те, кто сделал меньше ошибок.
Варианты:

Падение - это «приключение о логике» искусственного интеллекта, который задает себе вопрос. Падение развивается на двух уровнях игры. Самое непосредственное действие, когда герой идет, бегает, прыгает и сражается, а также взаимодействует с объектами, что происходит, как в «графическом приключении».

В некоторых случаях это объекты, которые мы можем собрать. Объединяя чувствительные объекты и точки или используя навыки юбки, мы должны преодолевать препятствия в виде головоломок. Это отличные примеры загадок, мотивированных повествованием. Мы никогда не чувствовали себя обязанными решать произвольную или сюрреалистическую проблему. И, прежде всего, любая головоломка решена предлагает немедленную награду, поскольку она передает историю и открывает новые интересные районы. Ожидайте войти в тестовую зону и понять, о чем мы говорим.

1.

Ребята делятся на две команды и встают в две шеренги лицом друг к другу на расстоянии 3-4 м. На одном из флангов стоит ведущий. При названии фруктов поднимают руки игроки шеренги, стоящей справа от ведущего, а при названий овощей - игроки.
стоящие слева. За каждую ошибку, допущенную игроком, его команда получает штрафное очко. Побеждает команда, получившая меньше штрафных очков.
2.

Ум почти сухой

Вы окажетесь с дьявольской усмешкой для резкой постановки идей и их зловещих последствий. К сожалению, мы не можем получить к ней доступ по желанию, потому что искусственный интеллект не имеет необходимых разрешений. Д. добровольно угрожает жизни своего хозяина, с тем чтобы заставить системы активировать заблокированные функции посредством аварийного протокола. До финального выстрела, который приходит после серии трогательных событий, которые поддаются разным показаниям. Юмористическая и тревожная фэнтезийная настройка взаимодействует с текстами и игровым процессом.

Ученики движутся в колонне по одному. Ведущий называет различные овощи и фрукты. Если слово относится к овощам, все идут в приседе, руки на коленях; если к фруктам - на носках, руки за голову. Ошибившиеся становятся в конец колонны.

Игра на внимание " Запрещенное число"

Играющие образуют круг, а ведущий встает в центре круга. Он подходит к любому игроку и, указав на него, говорит: «Один». Игрок, стоящий справа, говорит: «Два». И т. д. Игроки, которым выпадет число 3, число, делящееся на 3 или содержащее цифру 3, не называя этих чисел, должны выполнить какое-либо движение (присед, руки за голову, руки вперед и др.). Игрок, назвавший запрещенное число или опоздавший выполнить соответствующее движение, получает штрафное очко. Побеждают ребята, получившие меньше штрафных очков.

Игра на внимание "Справа и слева"

Играющие встают в круг, спиной к центру. Ведущий движется вдоль внешней стороны круга и, остановившись около одного из игроков, говорит: «Руки!» Игрок, к которому он обратился, стоит спокойно, зато сосед справа поднимает правую руку, а сосед слева - левую. Тот, кто ошибётся, выбывает из игры. К концу игры остаются лишь самые внимательные.

Игра на внимание "Все наоборот"

Ученики строятся в шеренгу по одному, лицом к ведущему. Ведущий выполняет различные общеразвивающие упражнения: движения руками, наклоны, повороты и т. п. Играющие повторяют за ним упражнения, но в противоположном направлении. Например, ведущий принимает упор присев, а ученики поднимаются на носки, руки вверх; ведущий делает наклон туловища влево, а ученики - вправо. Допустившие ошибки каждый раз делают шаг вперед. Побеждает тот, кто сделал меньше ошибок.

Игра на внимание "Посмотри и запомни"

Играющие разбиваются на две команды. Игроки каждой команды садятся на гимнастическую скамейку, каждая команда лицом в противоположную сторону. За 1-1,5 мин. ребята должны запомнить в деталях все, что видят перед собой: расположение гимнастических снарядов, число светильников: и т. п. Затем команды поворачиваются лицом друг к другу и ребятам предлагается рассказать, что они запомнили. Для этого игроки противоположных команд по очереди задают друг другу вопросы. Например: что лежит за гимнастическим конем? Сколько мячей разложено на полу? Что стоит около крайнего окна? И др. За каждый правильный ответ команда получает 1 очко. Выигрывает команда, набравшая больше очков.

Игра на внимание "Правильно-неправильно"

Играющие строятся в шеренгу и рассчитываются на первый-второй, образуя две команды. Ведущий подает ряд команд, одни из которых правильные, а другие неправильные. Выполнять надо лишь правильные команды. Например, ведущий говорит: «Направо равняйсь!» (слово «направо» не нужно), «По порядку номеров рассчитайсь!»
(слово «номеров» лишнее), «С левой ноги шагом марш!» (надо «Шагом марш»), «На месте стой!» (нужно только «На месте» или только «Стой»). За выполнение неправильных команд игроки получают штрафные очки. Выигрывает команда, получившая меньше штрафных очков.

Игра на внимание "Три--тринадцать-тридцать"

Ученики движутся в колонне по одному. Ведущий находится в середине площадки (зала) и быстро называет то одно, то другое число, а играющие каждый раз выполняют заранее обусловленные движения. Например, на число «три» ставят руки на пояс, «тринадцать» - руки вперед, «тридцать» - руки за голову. Сам же ведущий принимает положение, не соответствующее данному числу, тем самым пытаясь заставить играющих ошибиться. Игроки, допустившие ошибку, становятся в конец колонны. Побеждают самые внимательные.

Игра на внимание "Земля-вода-воздух"

Игроки образуют круг, ведущий с мячом становится в центре. Он бросает любому из игроков мяч, называя одно из слов: «земля», «вода» или «воздух». Игрок, поймав мяч, должен быстро назвать животное, рыбу или птицу, обитающих в указанной среде. После этого он возвращает мяч ведущему, а тот бросает мяч следующему ученику, снова называя одно из указанных слов. Ответы игроков не должны повторяться. В конце игры отмечаются ученики, допустившие меньше ошибок.

Играющие образуют круг и становятся вплотную друг к другу, руки за спину. У одного игрока в руках маленький мячик или кубик. В центре круга находится водящий. По знаку руководителя играющие начинают передавать друг другу предмет, стремясь делать это незаметно для водящего. Задача водящего - внимательно наблюдая за действиями игроков, отгадать, у кого мячик. Тот, на кого он укажет, вытягивает руки вперед. Если водящий угадал, то этот игрок и водящий меняются ролями.

Игра на внимание "Кто начинает!"

Играющие образуют круг и выбирают водящего, который на время покидает зал. Из числа играющих назначается второй водящий. Его роль состоит в том, чтобы показывать различные движения, повторяемые всеми участниками. Пока ученики проделывают движения вслед за вторым водящим, возвращается первый водящий. Его задача - внимательно наблюдая за всеми, определить того, кто начинает движения, т. е. второго водящего. После того как ему это удалось, назначаются новые водящие.

Игра на внимание "Тонкий слух"

Играющие движутся в колонне по одному и слушают сигналы, подаваемые ведущим. У ведущего два свистка разной тональности. По сигналу каждого свистка ученики выполняют различные движения. Например, по сигналу первого свистка делают шаг в сторону и останавливаются, по сигналу второго свистка продолжают движение. Тот; кто путает сигналы, становится в конец колонны. Побеждают ребята, допустившие меньше ошибок.
Вариант.

Играющие строятся в шеренгу и рассчитываются на первый-второй, образуя две команды. Ведущий стоит за спинами игроков, так что они его не видят. Каждая команда выполняет установленные движения только по «своему» свистку. Сигналы подаются не по очереди, а вразнобой. Выигрывает команда, которая меньше путала сигналы (при равном количестве повторений).

Игра на внимание "Не успел - не сел"

Все учащиеся, кроме одного (водящего), садятся продольно на гимнастические скамейки, установленные в один ряд, и рассчитываются на первый-второй, образуя две команды. Водящий сидит перед ними на стуле и показывает разные движения (хлопки в ладоши, наклоны вперед, сгибание и разгибание ног и т. п.), которые повторяют вслед за ним сидящие на скамейках. Перед началом игры оговариваются «запрещенные» движения для каждой команды. Например, для первой команды запрещенным является движение «руки вверх», а для второй - «руки вперед». Игроки внимательно следят за действиями водящего. Как только он покажет одно из запрещенных движений, игроки соответствующей команды быстро встают, бегут вдоль скамеек, причем вместе с ними.бежит водящий, обегают их, возвращаются и садятся на свободные места. Тот, кто остался без места, становится водящим. Игра повторяется 3-5 раз. По окончании отмечаются игроки, которые ни разу не остались без места.

Игра на внимание "Телефон"

Играющие строятся в две параллельные шеренги на расстоянии 4-5 м друг от друга. По сигналу ведущего они начинают шепотом расчет по порядку, каждый раз прибавляя к передаваемому номеру число «3». Например, «первый», «четвертый», «седьмой», «десятый» и т. д. до конца шеренги. Последний в шеренге произносит свой номер вслух, и расчет по нарастающей сумме продолжается в обратную сторону. Каждый раз, сообщив номер очередному игроку, четные номера делают поворот кругом (в обратном направлении - нечетные). Выигрывает команда, сделавшая меньше ошибок.

Макарова Елена Ивановна




© 2024
womanizers.ru - Журнал современной женщины